Paulo Blikstein

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Atualizações do Autor
Livros de Paulo Blikstein
R$44,64
R$66,40
Esta obra aborda o aprendizado da robótica educacional em escolas do meio urbano e rural, universidades e espaços informais brasileiros. Dentro dessa diversidade de experiências, a robótica pode ser vista como ferramenta para abrir a “caixa preta” das tecnologias contemporâneas, como ferramenta de construção de máquinas digitais, como base para construção de novas ideias e como um rico e inovador ambiente de aprendizado individual e colaborativo. Assim, os autores discutem assuntos como a pedagogia de Paulo Freire, pesquisas acadêmicas sobre robótica, relatos de experiências com a versão brasileira da GoGo Board (BR-GoGo), robótica aberta, software livre, robótica com sucata, uso de novos materiais e tecnologias, internet das coisas, trabalho em equipe e trabalho remoto, entre outros.
Outras edições: :
Capa Comum
R$56,61
R$64,00
Nas últimas décadas a computação se tornou parte do nosso cotidiano. Mas a maioria de nossas crianças é ainda apenas consumidora de computação e não produtora. Nesse contexto, a discussão sobre como levar a computação para a educação básica é urgente e necessária. Esta obra busca justamente subsidiar essa discussão no Brasil, divulgando o rico trabalho em andamento nas diversas regiões do País e refletindo sobre direções futuras.
Outras edições: :
Capa Comum
R$43,88
R$62,40
Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preocupação persistente em todo o mundo, o mesmo parece não acontecer no mundo dos jogos digitais e videogames. Assim, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem reúne reflexões sobre jogos digitais e gamificação na aprendizagem como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira. A obra é dividida em duas partes: a primeira aborda pesquisas sobre o uso de jogos digitais ou processos de gamificação em várias áreas e níveis do ensino escolar. A segunda traz relatos de experiências didáticas em temas e contextos como o ensino de línguas, práticas na educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre outros.
Outras edições: :
Capa Comum
R$61,81
R$77,60
Reunindo capítulos que abrangem todos os níveis de ensino, da educação infantil ao ensino superior e técnico, esta obra aborda desde o campo teórico-prático da inovação educativa até exemplos de como a inovação pode estar presente nas propostas das instituições de ensino, no trabalho de professores e mesmo em projetos desenvolvidos pelos estudantes.
Outras edições: :
Capa Comum